Introducción: El fenómeno de Megami Tensei
La saga Megami Tensei ha trascendido generaciones, consolidándose como uno de los pilares del género RPG. Lo que comenzó como una obra literaria de la cultura del pop japonesa, ha evolucionado hacia una de las franquicias más influyentes en la industria de videojuegos, explorando temas complejos como la reencarnación, las elecciones morales y los mitos universales. Esta obra es mucho más que un conjunto de juegos; representa una profunda meditación sobre la naturaleza humana. Además, hablamos que esta franquicia de JRPG hasta el día de hoy supera en su género a sagas colosales como Fire Emblem o Xeno, ambas propiedades de Nintendo.
Los orígenes literarios: Digital Devil Story y su impacto
El punto de partida de la saga se encuentra en Digital Devil Story: Megami Tensei, una novela de ciencia ficción lanzada en 1986, que narra la historia de un joven estudiante que desarrolla un programa capaz de invocar demonios. Esta obra fusiona mitología japonesa, occidental y elementos de la tecnología moderna, estableciendo una narrativa única que sirvió como base para la adaptación al videojuego lanzado al año siguiente. Desde sus inicios, Megami Tensei se destacó por ofrecer historias complejas y personajes moralmente ambiguos, una característica que se mantendría constante a lo largo de toda la serie.

Nintendo y los primeros pasos: Del papel a los píxeles
Una de las adaptaciones de Digital Devil Story al mundo de los videojuegos llegó a manos de Nintendo para su desarrollo; sin embargo, debido a la naturaleza de un juego de «invocación de demonios», se derivó su versión Dungeon RPG a una nuevita Atlus, quien dejó posteriormente el trabajo de publicación a Namcot (la actual Namco). El juego no solo trasladó la esencia de la novela al formato interactivo, sino que también presentó mecánicas innovadoras como la captura de demonios, si en pleno año 87. Por otro lado la empresa Nippon Telenet desarrolló una versión para PC orientada a la acción. Sin embargo, la versión de Famicon fue la que sentó las bases para la evolución natural: Shin Megami Tensei, consolidando la identidad de la franquicia.

Mi primera experiencia con la saga: Descubrimiento en aquellos años mozos
Aunque venía de experiencias más cercanas a Final Fantasy, mi entrada al universo de Megami Tensei ocurrió durante la universidad con Shin Megami Tensei 3: Nocturne. Desde el inicio, el juego me cautivó por su ser un JRPG de ambientación bastante oscura y de un libreto que parecía sacado de una película japonesa de suspenso. Esto me llevó a investigar más sobre la historia de la serie. Fue así como descubrí la conexión con la novela Digital Devil Story: Megami Tensei y entendí que la profundidad de la narrativa era parte del ADN de la saga desde sus primeros días.
Entrevista exclusiva con Aya Nishitani: Revelaciones desde la fuente
Una de las oportunidades más enriquecedoras en mi camino como fan de Megami Tensei fue entrevistar personalmente al sensei Aya Nishitani, creador de la novela Digital Devil Story: Megami Tensei.
Durante nuestra conversación, Nishitani-sensei compartió detalles fascinantes sobre su inspiración, sus influencias mitológicas y los desafíos que enfrentó al desarrollar la historia. Además, habló sobre la resistencia cultural que encontró al centrar la narrativa en una diosa y cómo esto abrió camino para un cambio en la percepción del folclore japonés.
Megami Tensei no es lo mismo que Shin Megami Tensei
Durante nuestra conversación, Nishitani-sensei me explicó: «Megami Tensei y Shin Megami Tensei son obras diferentes, pero creo que los principios y el sistema de Shin Megami Tensei tienen su origen en Megami Tensei.»
Esta visión se conecta profundamente con sus motivaciones creativas, en las que destaca la influencia de Izanami, la diosa a quien él considera su deidad tutelar.
Desde su infancia, Nishitani-sensei escuchaba de su madre la trágica historia de Izanami, quien murió al dar a luz y fue traicionada por su esposo, Izanagi, impidiéndole regresar al mundo de los vivos. «Todavía, 60 años después, recuerdo la compasión que sentí por Izanami y la ira hacia Izanagi. Desde entonces quise escribir una historia centrada en Izanami», confesó Nishitani-sensei. Esta fascinación por los dioses japoneses fue crucial no solo en la narrativa literaria, sino también en la transición al mundo de los videojuegos.

El rol de Aya Nishitani en el videojuego Digital Devil Story: Megami Tensei
Asi es, el mismo creador de la novela fue productor de esta obra digital y jugó un papel clave en el desarrollo de la saga.
«En 1985, un grupo liderado por un colega senior logró adaptar al mercado japonés Ultima IV, el RPG más aclamado de ese entonces en Estados Unidos. Yo formé parte del equipo y ya por entonces considerábamos que el futuro de los juegos residía en la consola Famicom. No quería limitar la creatividad usando historias de mangas o novelas ya populares, sino que quería crear un RPG completamente nuevo para esta plataforma.»
«Pensé que sería fascinante crear una historia que reuniera a todos las mitologías del mundo, que están repletas de dioses poderosos y demonios. En particular, quería destacar a los dioses de la mitología japonesa, que a menudo son relegados, con especial énfasis en Izanami.«
Carrera y antecedentes creativos
Nishitani-sensei, usted estudió Economía, luego trabajó en Ingeniería Electrónica, y finalmente se convirtió en escritor de ciencia ficción. En una época en la que era común que los empleados pasaran toda su vida en una misma empresa, ¿cómo logró hacer la transición del mundo de las matemáticas al de la literatura?
Nishitani:
Alrededor de 1983, mi empresa me ofreció una estancia de estudios a corto plazo en el Reino Unido, en preparación para una futura asignación en el extranjero. Al mismo tiempo, estaban ganando popularidad unos relatos cortos que había comenzado a escribir para una revista, y así surgió la oportunidad de dedicarme a la escritura profesional.
Tuve que elegir entre seguir en la compañía y estudiar en el extranjero o aceptar el desafío de ser escritor. Decidí asumir el riesgo y aposté por la literatura.
Mitos y folclore: La fusión entre Oriente y Occidente
En Megami Tensei, los mitos y dioses japoneses desempeñan un papel central. ¿Qué lo llevó a incorporar elementos del folclore japonés en la historia, y qué valor cree que tuvo para los lectores de esa época?
Nishitani:
Crecí cerca de la ciudad de Ise, donde se encuentra el Santuario de Ise, que rinde culto a Amaterasu, la diosa de más alto rango en la mitología japonesa. Además, en el centro del pueblo donde vivía, había un santuario dedicado a la diosa Izanami. Por eso, para mí, la presencia significativa de las diosas en los mitos era algo natural.
Sin embargo, cuando viví en Tokio, descubrí que muchas personas solo conocían mitos protagonizados por dioses masculinos. Así que, al convertirme en escritor y pensar en escribir una novela, supe que quería centrar la historia en la diosa Izanami.
No obstante, en Tokio hay pocos santuarios dedicados a diosas, lo que refleja una comprensión limitada sobre ellas. De hecho, cuando discutí la posibilidad de una secuela del OVA de Megami Tensei con el productor, este me sugirió escribir una historia titulada «Ogami Tensei» («La Reencarnación del Dios Masculino»), me negué, y por eso no hubo continuación. Creo que la falta de una secuela de este OVA también está relacionada con la cuestión del género divino.
Después del éxito de Megami Tensei, noté un aumento de creadores y lectores interesados en la mitología japonesa y en las diosas, lo que me enorgullece profundamente. Además, encontré fascinante que la tragedia de Izanami guardara semejanzas con la historia griega de Orfeo y Eurídice, lo que fomentó la comparación entre los mitos de distintas culturas.
Izanami e Izanagi son las deidades que impulsan la trama de Megaten, ¿Cuál es su visión personal respecto a esos dioses?
Nishitani:
Como mencioné, en mi pueblo hay un santuario dedicado a Izanami, por lo que desde niño sentí que era una diosa trágica y que Izanagi tenía una gran responsabilidad en su sufrimiento. La similitud con la historia de Orfeo y Eurídice me hace pensar en si estas coincidencias se deben a un inconsciente colectivo compartido entre las culturas o si hubo alguna conexión entre el Japón antiguo y Grecia.
Sin embargo, al saber que los Hopis, un pueblo indígena de América, también tienen un relato similar, creo que la hipótesis de la manifestación del inconsciente cobra más sentido.
¿Cómo surgió su interés por los mitos occidentales?
Nishitani:
En la década de 1960, cuando era niño, hubo un gran auge de la mitología griega en Japón, lo que despertó mi curiosidad por los mitos extranjeros. Más tarde, en los años 70, mi mangaka favorita, Yumiko Ōshima, escribió Ichigo Monogatari, la historia de una niña que viene de Laponia. Su obra me inspiró a investigar sobre Escandinavia, y así descubrí la mitología nórdica.
¿Qué opina sobre la relación entre el folclore japonés y el occidental? ¿Hubo algún aspecto particularmente interesante en la fusión de estas culturas?
Nishitani:
En el folclore occidental y el Antiguo Testamento, existen relatos que se asemejan a los mitos japoneses. Probablemente, las similitudes entre el folclore occidental y el japonés no sean más que coincidencias, producto de un inconsciente colectivo compartido.
Sin embargo, las similitudes entre el Antiguo Testamento y los mitos japoneses son bastante notables. Existen personajes que se corresponden entre ambos relatos. Además, las antiguas escrituras que describen los rituales del sintoísmo y los textos de Levítico y Números se parecen tanto que resulta difícil atribuirlo a una simple coincidencia.
Que este tema no se discuta mucho quizás se deba a que pocas personas han leído tanto las antiguas escrituras del sintoísmo como el Antiguo Testamento.
Cabe destacar que los japoneses comenzaron a fusionar mitologías hace más de mil años. Cuando el budismo llegó a Japón, sus habitantes compararon las deidades de la mitología india y budista con sus propios dioses, identificando a las deidades de características similares como si fueran la misma. Es posible que esto no se sepa en el extranjero.
¿Por qué cree que el folclore japonés resulta tan fascinante para audiencias globales? ¿Qué valores universales cree que transmiten estas historias?
Nishitani:
Me alegra escuchar que lo consideran atractivo. Si es así, podría deberse a que el sistema mitológico de hace 2000 años se ha transmitido intacto hasta el presente, y las mismas deidades siguen siendo veneradas hoy. Esto hace que los personajes resulten comprensibles y accesibles para las personas contemporáneas.
Además, casi todos los dioses japoneses cometen algún tipo de error; algunos logran sobreponerse, mientras que otros no y terminan falleciendo. Sus historias de vida pueden ser una excelente fuente de aprendizaje para las personas de hoy, ofreciendo ejemplos valiosos sobre el proceso de superación y las consecuencias del fracaso.
Creación y libertad literaria
Hoy en día en redes sociales se acuñó el término de «apropiación cultural». He oído de personas que tienen miedo de utilizar ciertos personajes provenientes de religiones o de otras etnias en sus obras porque podría considerarse como ofensivo hacia su cultura. ¿Cree que debe existir libertad absoluta en la creatividad literaria? ¿O debiera tener límites?
Nishitani:
Esta es, sin duda, la pregunta más difícil de las que me han planteado.
Creo que es posible tener una libertad condicionada. Si alguien habla mal de un personaje que uno respeta, cualquiera se sentiría ofendido. Del mismo modo, es comprensible que haya personas que reaccionen negativamente ante representaciones críticas de personajes sagrados en su cultura, especialmente si provienen de contextos culturales distintos.
Sin embargo, si se elige escribir de manera crítica sobre un personaje venerado en otra región, es importante que se deje claro desde qué punto de vista se realiza esa crítica. Considero fundamental señalar la perspectiva desde la cual se presenta el relato.
Además, sería necesario establecer un espacio en línea donde las críticas puedan recibir respuestas, fomentando un diálogo abierto y transparente.
Hay algo en la narrativa japonesa que se siente muy humana en el desarrollo de personajes. Pensemos en Akemi Nakajima, el protagonista de Megaten, un personaje perturbado y corrompido que busca su redención. ¿Cree que este enfoque en personajes complejos y moralmente ambiguos refleja una filosofía japonesa sobre la naturaleza humana, donde luz y oscuridad coexisten, o es más bien una crítica hacia la sociedad moderna y sus fallas?
Es, claramente, una crítica a la sociedad contemporánea y a sus problemas. Además, el hecho de que una persona cometa o no un delito también puede depender del azar. Por ejemplo, en el caso de Akemi Nakajima, si el programa de invocación demoníaca hubiera fallado, él podría haber crecido como un ciudadano de bien sin cometer ningún crimen.
En el primer volumen de Digital Devil Story: Megami Tensei, Nakajima termina matando a una persona. Sin embargo, en el segundo volumen, Mato no Senshi (El Guerrero de la Ciudad Maldita), logra salvar a la humanidad. Aun así, en el tercer volumen, Tensei no Shūen (El Fin de la Reencarnación), recibe una condena a muerte y finalmente es asesinado por una diosa.
Uno de los temas centrales de esta serie es que los pecados cometidos no pueden ser borrados, sin importar cuántas buenas acciones se realicen después.
Cuando escribí la novela, los lectores entendieron ese mensaje y se sintieron identificados con él. Sin embargo, lo que me preocupa es que con el tiempo Megami Tensei se ha hecho famosa únicamente como una historia de antihéroes, lo que ha desvirtuado su propósito original.
Censura en Japón y Chile

No puedo dejar de mencionar los contextos tan distintos que vivíamos en nuestros países. Chile en plenos años 80 tenía muchas restricciones de contenido audiovisual, mientras Japón ya tenía una industria potente en el área de entretenimiento de videojuegos. Imagínese que censuraron Cobra del sensei Terasawa en esa época. Hubiera sido imposible ver el OVA de Megaten en esa época.
Nishitani:
En Japón, lo más común es aplicar restricciones según la edad, y la censura es relativamente leve y flexible. De hecho, podría decirse que existe una tendencia hacia la autocensura excesiva.
Preservación de Obras y Futuro
La serie Digital Devil Story y Shin Digital Devil Story ha vendido aproximadamente 800.000 copias, una cifra asombrosa, comparable a que el 5 % de la población chilena la hubiera comprado. ¿Cree que existe la posibilidad de que alguna vez se publiquen las colecciones completas en inglés o español? Sería maravilloso si estas obras pudieran reimprimirse con las magníficas portadas de Hiroyuki Kitazume. (¡Nos encantaría también algún día poder entrevistar a Kitazume-sensei)
Nishitani:
El año pasado comencé a recibir propuestas del extranjero. Actualmente estoy en conversaciones con una editorial sobre los derechos, así que existe la posibilidad de que estas obras se publiquen en inglés. En cuanto al español, también creo que es factible.
Mencionó que ha percibido un creciente interés entre académicos hacia Megami Tensei. ¿Hay algún enfoque en particular que le haya llamado la atención?
Nishitani:
Los investigadores suelen analizar cómo la cosmovisión politeísta sigue viva en Japón y cómo esto se refleja en obras como Megami Tensei y Shin Megami Tensei. Me parece un enfoque fascinante. Sin embargo, como mencioné antes, en la mitología japonesa, tanto los dioses masculinos como las diosas juegan papeles importantes, siendo Amaterasu Ōmikami la deidad suprema. Me gustaría que la mitología japonesa también se analice desde esa perspectiva.
Impacto en la industria de los videojuegos de Megami Tensei
Digital Devil Story: Megami Tensei tuvo un gran impacto en la industria de los videojuegos. Desde su experiencia como productor del primer juego, Nishitani-sensei, ¿cómo considera que esta obra influyó en el sector y en jugadores de todo el mundo?
Nishitani:
Para analizar esto, es fundamental considerar cómo se desarrollaban los juegos en esa época. No existían los gráficos poligonales ni se podían crear imágenes realistas. Lo que realmente importaba para el éxito de un juego era el momento en que el protagonista se encontraba con los enemigos, el número de veces que se producían y cómo se iban acumulando los resultados. En este sentido, creo que lo más importante era crear enemigos atractivos y bien elaborados. La idea de reunir personajes de distintas mitologías del mundo en un solo juego también fue una propuesta bastante innovadora.
Cómo fue la experiencia de trasladar una historia tan rica y compleja como Megami Tensei a un formato de videojuego? ¿Cuáles fueron los principales desafíos?
Nishitani:
Este juego nació del deseo de Atlus de crear un juego de mazmorras excepcional, y lo lograron integrando personajes de novelas y de mitología, lo que resultó en un verdadero logro. Así que pienso que el esfuerzo principal fue del equipo de Atlus, no mío. Creo que estructuralmente, este juego estaba hecho para que el jugador fuera el protagonista. La parte desafiante fue dar vida a los protagonistas y al héroe de la novela o del OVA dentro del juego. Lo destacable de Shin Megami Tensei es que lograron alejarse de esos personajes específicos, ofreciendo más libertad al jugador y permitiéndole construir su propia historia.
Es impresionante como yo y mis alumnos seguimos disfrutando de obras que tienen su herencia. De hecho Cerberus aún mantiene un diseño similar en las nuevos trabajos de ATLUS. ¿Usted ha podido probar estas nuevas entregas?
Jugué casi todos los juegos de Atlus hasta Shin Megami Tensei II, pero después ya no tanto. Esto se debe más a mis preferencias personales; para mí, el primer Shin Megami Tensei sigue siendo el mejor juego.

Dragon quest 3, Wizardry y varios juegos antiguos muy famosos han tenido o tendrán relanzamientos para plataformas modernas. ¿Le gustaría ver a Megaten sumada en esa tendencia?
Nishitani:
Sí, sería maravilloso que nuevas generaciones pudieran experimentar la emoción de esos juegos originales.
Sobre el futuro y consejos para jóvenes
Nishitani-sensei ha publicado libros sobre cómo escribir novelas ligeras, como el Manual de escritura de novelas ligeras de Nishitani-sensei I (edición básica), que ha inspirado a la próxima generación de escritores. ¿Qué elementos considera clave para conectar con los lectores actuales y qué consejo daría a los jóvenes que desean ser escritores de novelas ligeras?
Nishitani:
Las novelas ligeras solían estar dirigidas a jóvenes adolescentes. Cuando escribí el Manual de escritura de novelas ligeras, los jóvenes constituían la mayoría del grupo lector. Sin embargo, actualmente, aunque el número de lectores no ha cambiado, la audiencia incluye a personas de hasta los 50 años. Esto significa que hay cada vez más personas que las leen por décadas. Con esta situación, pienso que para sobrevivir como autor es clave tener claro para quién estás escribiendo y cuál es el grupo de personas que se identificará con tu obra. Escribir teniendo en cuenta a los lectores y el contexto de los personajes que están viviendo en su mundo puede marcar una gran diferencia.
Agradezco enormemente su tiempo y dedicación en esta entrevista Nishitani-sensei. Muchas gracias por todo.
誠にありがとうございました。
Entrevista y traducción: Oriel Rodríguez, Hola Japonés.
Bibliografía:
The History of Megami Tensei as Told by Creator Aya Nishitani
Recuperado de:
Megami Tensei Wiki